■2016年10月16日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

2面用の背景オブジェクト作ってました。
鉄橋とかターンテーブルとか。他にも作るんだけどまだできてません。
da2016101601.pngda2016101602.png
鉄橋で困ってたのがサイズの問題。ゲームではありえないサイズの車両とかでてくるので現実的なサイズを基準にモデリングしてると鉄骨の数が全然たりなかったり。かといってリアルにしてると鉄骨だらけになってこれまたヘンになったり。そして一応何度か作り直してみたものの、これゲーム内だとたぶんカメラとゲーム内キャラの間に鉄橋の天井鉄骨がはいってかなり見難くなりそう。このシーンにきたら天井部分の鉄骨を消すとか処理しないとだめかも。
あとターンテーブルはゲーム内では絵的なお飾りなので残念ながら動きません。

もう10月半ばです。コミケまでに2面まできっちり入れられるか微妙。
posted by じるるん at 2016/10/16 20:23 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年10月09日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

雑魚砲台の作り直し完了。
da2016100901.png

ちなみに今までの固定砲台はALLTYNEX Secondの体験版の1面にのみ出てきたやつを使いまわしていました。
次の作業いろいろあるけど、ちょっと他を置いておいて2面の背景オブジェクトのモデリング作成にかかろうかなというところ。
1面中ボス、ボスあたりの作成、自機のモデリングとかあるけど後回し。
posted by じるるん at 2016/10/09 21:54 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年10月02日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

雑魚戦車の再モデリングが一応完了しました。

da2016100201.png
下絵とは何なのか自分を問い詰めたいがまぁよしとしよう。
色とかワンポイントマーカーとかはそのうちつけるかも。とりあえずこれで次の作業へ進むこととします。

固定砲台も作製する予定だったけど戦車のテクスチャに時間をとりすぎて下絵までしか出来ず。こんな小さいサイズの敵ならもうちょっとテクスチャてきとーでいいような気がする。
posted by じるるん at 2016/10/03 00:23 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年09月25日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

1週あいてしまいました。

前々回は歩行雑魚が動きだしたところまで。その後攻撃まわりを実装しました。
実装後、既存の固定砲台やら戦車も同じ実装にするように変更。結構手間取ったけど雑魚戦車とかアルゴリズムがある程度共通化できてだいぶコードが短くなりました。パラメータめっちゃ増えたけど。
da2016092501.png
とはいっても見た目が変わってるわけじゃないのでなんの変哲もない画面。弾が多いのはテストだから。

 他には、自機の移動時に壁に当たったときの壁ずり移動がまともに動作するようになりました。
かなり前のバージョンはまじめに壁ずりベクトルを計算してたんだけど、背景データの持たせ方変えてポリゴンとの判定やめてからうまく動作してませんでした。C88とC90のは壁に当たったら移動距離プラマイ反転してただけ。今回ちょっと考えたらうまくいくじゃないかとやったらわりとあっさり実装完了。これで建物のせまい隙間とか作ってもストレスなく移動できるはず。

来週は雑魚戦車と固定砲台のモデリングをする予定。
posted by じるるん at 2016/09/26 00:02 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年09月12日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

この週末は稲刈りだったためあまり作業できず。
とりあえず歩くようになった
da2016091201.png
わらわら
攻撃はこれから実装。
posted by じるるん at 2016/09/12 01:58 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年09月04日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

先週作った雑魚をまだ作ってる最中です。
メタセコから出力したパーツのローカル座標データとかを使って歩くモーション作ってたり
da2016092401.png
でもまだ足踏みしてるだけ

今回のエンジンは次回作に持ち越さないので今更まともなモーション再生いれるつもりもなく、メタセコから出力したデータだけで力技でどうにかしてます。
メタセコから座標データを出すときにDirectX座標系だとZが反転してるんだと気付かずしばらく悩んだりとか、あとヨーロールピッチ指定でピッチが一定角度範囲になるとヨーとピッチが180度反転してたりとかいろいろ。
基本的なことがわかってないので結構時間かかってしまいました。
こんなものでもALLTYNEX Secondのモーションデータ手打ちよりもだいぶマシだったり。
posted by じるるん at 2016/09/05 11:47 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年08月28日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

コミケ後から2週間の進捗とか。
ずーっと入れようと思ってて放置してたポイントライトを今更ながら入れました。
da2016082804.png
はっきりいってかなりテキトー。減衰率とかまじめに計算してません。
ソースみたら2011年くらいに一度つくろうとしてシェーダがよくわからず放置状態だった模様

あと雑魚のモデリングとかしてました。
自機のデザインをやりなおすつもりで、テクスチャの書き方とかもちょっと変えようと思い、まず練習に歩行型の雑魚をつくってみたところ。
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今回初めてモデリング前に3面図みたいなものをかいてみました。落書きみたいなレベルのものだけど、こんなものでも存在するとわりと迷いなくモデリングできたので今後は書こうとおもってます。
da2016082801.png
テクスチャはALLTYNEX Secondの時より作業量が減るようにいろいろためしてるけど、やっぱりそれなりに時間がかかってしまうかんじ。

まだザコのモデルだけで実装はできてません。来週はこの雑魚の実装作業と、あわせて戦車系の敵の基本プログラムを全部みなおす予定。

あとはちまちまとコミケで入手したゲームを遊んでました。全然遊びきれない!
posted by じるるん at 2016/08/29 01:41 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年08月26日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

コミケ時にGameSparkさんから取材を受けたのが少し前の記事になってたのでリンクをはっておきます。

爽快な全方位ロボSTG『重竜騎兵ドラグアームズ』新体験版が頒布―コミケ90レポ

深く考えずに顔映してOKっていったらまさかサムネイルがゲーム画面じゃなくて自分らの写真だった。

文中に2017年完成を目指しているとあります。まぁ目指してはいますがどうなるか。次のオリンピック直前までいくとコミケがどうなるか不明なのでそこまでに何とかしたいと思ってるんですが。
posted by じるるん at 2016/08/26 15:30 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録