■2017年05月15日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

今週はゲームで遊んでる時間が多くてあまりすすまなかった。これはいかん。

とりあえずレールガン実装しました。
da2017051501.png
溜め撃ち形式で弾の威力が敵の耐久力を上回っていたら貫通します。1フレームで敵まで着弾して弾側の耐久力が尽きるか射程限界までいくと消える感じ。

弾が見えないのでかわりに煙じゃないけど軌道の線をつくろうとおもってまだ未完成。ミサイルの煙を流用するつもりが専用につくらないとだめだった。
posted by じるるん at 2017/05/15 01:11 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年05月08日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

ゴールデンウィークがおわってしまった・・・

更新が1週とんだので前回を思い出しながら。
自機の武器まわりを休み中におわらせる予定だったのにおわっていません。
とりあえずクラスターミサイルの爆発をマシな感じに修正、近接攻撃のパイルバンカー実装は使い勝手周りで少し問題がのこっているけど一旦完了、通常武器のグレネードガンとロケットランチャーを実装。あとレールガンがのこってるけどまだできてません。
グレネードとロケットランチャーの着弾絵、既存の爆発と同じ絵を使いまわしてるんだけど別途用意するかは悩み中。そもそもが爆発だし、あまり露骨に変な色の絵にはしたくないなぁと思ってます。

あと2Dまわりの絵を修正。レーダーのコンパスがちょっとかわってたり、武器表示の絵がちょっとかわってたり。
LB部分にオーバーウェポンの表示がでてきてるけどまだ実装できてません。使うと数秒間火力がアップするというかんじのものです。

da2017050801.png
絵としては相変わらず。自機の武器がちゃんと変わってるくらいか。
posted by じるるん at 2017/05/08 00:30 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年04月24日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

今週は見た目変化がないので画像ナシです。
やってたのは自機の縦方向エイム時の肩のモーション合成とか、武器全体のリロードまわりの調整とか。
肩の動きに緩急をつけようとおもってうまくいかず、機械的に上下に角度あわせにいくだけになってしまったけどそれほどヘンでもないのでこれでOKということに。
先週やってたクラスターミサイルの縦エイムもつけたけど、ちゃんと射出箇所から角度判定しないと命中しない場合があってまだ調整が必要。
放置してた近接攻撃の処理を実装中だけどおわってません。
おわってないことばかり。いいかげん自機いじるの疲れてきたのではやくステージとか敵とかの実装作業に移りたい。
posted by じるるん at 2017/04/24 00:43 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年04月16日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

自機の武器周りをいじってました。
da2017041601.png
今回はサブ武器の肩のミサイルまわりのてこ入れ。
まず今までのミサイルは命中後に攻撃判定のあるオブジェクトを置いてこれに接触している間はダメージ判定があるようにしてたけど、これ命中後に敵が逃げるとダメージが入らず、最悪0ダメージになるという問題がありました。
ということでミサイルは命中した時に一定時間命中対象にダメージを与え続けるスリップダメージ方式に変更。
肩武器は3種類からの選択になって、前回のコミケとかのはロックオン形式。今回自動追尾形式のタイプと、クラスターミサイルタイプを追加しました。画像はクラスタータイプのテスト中。絵はてきとーなパターンを表示してるだけでまだ未完成。ちなみにクラスターミサイルは爆風にダメージが出る今までの判定タイプです。

で、クラスタータイプは誘導せずに直進する仕様なんだけど、これが全然敵に命中しねぇ!
自機の肩から発射されるので若干高い位置からの発射になり、単純な水平直進だとだめっぽい。自機のショットと同じく縦方向自動エイムが妥当かと今は考えてるけど、リロードが長い単発武器なので命中理が低すぎると考え物なので若干誘導性能をいれるほうがいいかなぁと考え中。
他のメイン武器も仕上げたかったけどまだできてません。
posted by じるるん at 2017/04/16 23:50 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年04月02日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

4月になってしまったが今週はなんか疲れが酷くてどうにも寝まくってしまったり。

なのであんまりすすんでません。近接攻撃まだ実装途中でおわってない状態。
da2017040201.png
posted by じるるん at 2017/04/02 23:44 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年03月26日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

先週の続き作業
左右旋回時にピクピクする問題をなんとか修正したあと、近接武器としてパイルバンカーと、肩のミサイルポッドのモデリングとテクスチャ作業。
んで近接攻撃モーション作成作業
da2017032601.png
左腕の下にパイルバンカー。杭は非表示

近接攻撃時に銃が邪魔だーということに今更気づいて、無理やり攻撃時は腕の内側とかになんかくっつけたり。
いっそ近接攻撃時だけ銃を消してしまったほうがいいのかもしれない。
次はこれをゲーム本編へ実装するところ。そのあとは敵のノックバック処理がはいるんだけどこれをいれるとまた地形との再判定とか敵の攻撃の一時キャンセルとか入るのでまた手間取りそう。
posted by じるるん at 2017/03/26 23:40 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年03月20日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

自機のモーションまわりの作業を続けてました。
da2017032001.png
まず前から不自然だった、エネルギー切れのときに突然モーションがカクっと通常移動モードにかわる問題を修正するために常に通常移動とブースト移動の状態のモーションを合成し続けるようにしてそのあたりのプログラムをごっそり修正しました。
あと今までは左右移動と左右ブースト、後退移動と後退ブーストは同じモーションだったのを違うポーズになるようにしたりとか、武器チェンジのモーションつけたりとか。
da2017032002.png
武器は背中についてるやつを取りにいって、違う武器だとちゃんと見た目が変わるように。ただゲーム画面だと小さすぎてよくわからない。
武器の発射口の座標からちゃんと弾がでるようになったりとかもしました。今までは自機からのなんかめっちゃいいかげんに設定した相対座標から弾がでてました。

自機移動も前まで方向キー押してないときに明後日の方向にブーストがかかってた問題とか直したりしてました。
まだ修正できてないのが、旋回時になんかピクピクしてる問題と、縦方向のエイムの見た目。これから修正します。あと近接攻撃とか、肩からのミサイルまわりが未実装。

それと今回の修正から歩行モードがなくなりました。元々あまり使い道がなくて、単に二足歩行ロボだから歩行モーションほしいだろうという考えと、ゲーム的には移動速度を落とさないと不利な場所を作ろうかなとか考えてた程度でした。ちなみに現状でも歩行モードだと射撃のブレが少なかったりエネルギーゲージの回復速度が速かったりとかの違いは多少あったりしますがまぁどうでもいいレベルのものでした。

今回の修正で一番時間がかかったのは武器チェンジモーションがなんかメタセコで設定したポーズと違うポーズになってしまう問題で、なんでだろうとずーっと調べてたらメタセコイアから出力してる座標データの回転角度のYawがプラスマイナス逆でした。逆な理由はDirectXの座標系がOpenGLとかの座標系と逆だから。右手系とか左手系とかいうアレです。Pitchは対応済みだったんだけど、Yawってゲーム中だといわゆるY軸回転に相当して、Y軸回転とはつまり砲台の旋回にあたるために大抵プログラム側で制御してる事が多く、結果的に今までたまたま問題が起こっていなかったというオチでした。
理由がわかってしまえば出力プラグインちょっと直してあっさり対応完了したんだけど、原因がわかるまでが大変だった。
posted by じるるん at 2017/03/20 21:19 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年03月12日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

武器のテクスチャ描き終えました。
da2017031201.png
先週のとくらべるとだいぶ細かい。

で、ゲーム内の自機に持たせてみました。
da2017031202.png
小さくて描きこんだテクスチャが全然見えん!

まぁせっかくモデリングしたので武器選択画面で絵の表示しようかなと考えてます。当初は武器選択画面は絵無しにして作業量減らす予定だっただけど、そんな予定はどこへやら。

あと武器もたせたら移動中に射撃の向きがおかしかったりいろいろあるのでモーションまわりもうしばらくいじり続けます。当分代り映えしない感じのスクリーンショットが続きそう。
posted by じるるん at 2017/03/12 22:37 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録