■2017年06月18日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

夏コミ当選しました。
金曜日 東地区 し02a SITER SKAIN です。

さて2週間ほどあいてしまいました。多くの人が予想してる通り進捗よろしくないです。
 前回の更新の翌週末に入るころにビデオカードの調子がおかしくなって、ドライバやらWindows Updateやらを疑っていろいろしたり別PCから古いのもってきたりした結果、どう足掻いても回復しないのでビデオカードが壊れたと判断。ゲームが動き始めてもビデオカードの温度が全く上がらなくてクロックが低いままで動作してたっぽい。で、旧PCから古いビデオカードをひっこぬいてしばらく開発してたけど、まぁ動作が遅くていまいち捗らず。っていうかこのRadeonの古いカード、Win10だと電源OFFにしてもログオフしかしなくて電源おとせないぞこのやろう、みたいな状態で、これでしばらく凌ごうと考えてたけど結局適当なビデオカード買ったり。あまりいいもの買うつもりもなかったので15000円くらいでGeForce1050Tiあたりを購入。買ったらDVI端子がなくて今まで使ってた4:3のセカンドディスプレイが使えなくなった。なので使わないまま放置してたフルHD23インチを繋いだりしたが縦1080って狭いので(前の4:3液晶は1600x1200)ディスプレイを縦置きにして固定するためのディスプレイアームをまた買ったり。アームは安物でかまわないと思って安いの買ったら机に固定したときにハンドル部分がとれて机から固定解除できなくなってしまったので2液式の強力接着剤買ってなんとかハンドル固定できたーとか開発と直接関係ないことばっかりやってました。先週末は翌週の仕事のために日曜夜からビジネスホテルに泊まってどうとかそんな状態でした。

で、現在の状況
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武器選択画面をつくってました。武器選択画面は一度前につくってたけど、自機やら武器やらを再モデリングして表示したくなったのでそのあたりの作業。ほんとは絵を出さないか、出しても1枚絵にするつもりでした。
背景は暫定モデルを配置してるだけです。格納庫かなにかみたいなデザインにする予定(まだ未定)。ゲーム全般でくすんだ空みたいにするつもりなので今後ゲーム内でこんな青空みることはないかなーとか思ってます。

そんな感じなので、前に作った武器選択の画面レイアウト、没になってこれから作り直しです。
ちなみに今まではこんなかんじで画面をウインドウで覆いつくしてるみたいな感じでした。
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あとこの表示するためにロード周りいろいろ手直ししたり、他にはようやくゲームの設定でまともにウインドウサイズ切り替えが動作したりとか細かな作業やってました。
posted by じるるん at 2017/06/18 23:43 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年05月29日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

土曜は田植え、日曜は緊急で仕事になってちっとも休めてないぞ

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先週なにやってたのかよくおもいだせない。とりあえずレールガンの軌跡の線つくって爆発とかの煙をいろいろいじってミサイルの煙つくりなおしてたりとかそんなことばっかりやってたきがする。

6月が近いのでそろそろゲーム本編をいじりたいところ。
posted by じるるん at 2017/05/29 00:55 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年05月15日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

今週はゲームで遊んでる時間が多くてあまりすすまなかった。これはいかん。

とりあえずレールガン実装しました。
da2017051501.png
溜め撃ち形式で弾の威力が敵の耐久力を上回っていたら貫通します。1フレームで敵まで着弾して弾側の耐久力が尽きるか射程限界までいくと消える感じ。

弾が見えないのでかわりに煙じゃないけど軌道の線をつくろうとおもってまだ未完成。ミサイルの煙を流用するつもりが専用につくらないとだめだった。
posted by じるるん at 2017/05/15 01:11 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年05月08日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

ゴールデンウィークがおわってしまった・・・

更新が1週とんだので前回を思い出しながら。
自機の武器まわりを休み中におわらせる予定だったのにおわっていません。
とりあえずクラスターミサイルの爆発をマシな感じに修正、近接攻撃のパイルバンカー実装は使い勝手周りで少し問題がのこっているけど一旦完了、通常武器のグレネードガンとロケットランチャーを実装。あとレールガンがのこってるけどまだできてません。
グレネードとロケットランチャーの着弾絵、既存の爆発と同じ絵を使いまわしてるんだけど別途用意するかは悩み中。そもそもが爆発だし、あまり露骨に変な色の絵にはしたくないなぁと思ってます。

あと2Dまわりの絵を修正。レーダーのコンパスがちょっとかわってたり、武器表示の絵がちょっとかわってたり。
LB部分にオーバーウェポンの表示がでてきてるけどまだ実装できてません。使うと数秒間火力がアップするというかんじのものです。

da2017050801.png
絵としては相変わらず。自機の武器がちゃんと変わってるくらいか。
posted by じるるん at 2017/05/08 00:30 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年04月24日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

今週は見た目変化がないので画像ナシです。
やってたのは自機の縦方向エイム時の肩のモーション合成とか、武器全体のリロードまわりの調整とか。
肩の動きに緩急をつけようとおもってうまくいかず、機械的に上下に角度あわせにいくだけになってしまったけどそれほどヘンでもないのでこれでOKということに。
先週やってたクラスターミサイルの縦エイムもつけたけど、ちゃんと射出箇所から角度判定しないと命中しない場合があってまだ調整が必要。
放置してた近接攻撃の処理を実装中だけどおわってません。
おわってないことばかり。いいかげん自機いじるの疲れてきたのではやくステージとか敵とかの実装作業に移りたい。
posted by じるるん at 2017/04/24 00:43 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年04月16日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

自機の武器周りをいじってました。
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今回はサブ武器の肩のミサイルまわりのてこ入れ。
まず今までのミサイルは命中後に攻撃判定のあるオブジェクトを置いてこれに接触している間はダメージ判定があるようにしてたけど、これ命中後に敵が逃げるとダメージが入らず、最悪0ダメージになるという問題がありました。
ということでミサイルは命中した時に一定時間命中対象にダメージを与え続けるスリップダメージ方式に変更。
肩武器は3種類からの選択になって、前回のコミケとかのはロックオン形式。今回自動追尾形式のタイプと、クラスターミサイルタイプを追加しました。画像はクラスタータイプのテスト中。絵はてきとーなパターンを表示してるだけでまだ未完成。ちなみにクラスターミサイルは爆風にダメージが出る今までの判定タイプです。

で、クラスタータイプは誘導せずに直進する仕様なんだけど、これが全然敵に命中しねぇ!
自機の肩から発射されるので若干高い位置からの発射になり、単純な水平直進だとだめっぽい。自機のショットと同じく縦方向自動エイムが妥当かと今は考えてるけど、リロードが長い単発武器なので命中理が低すぎると考え物なので若干誘導性能をいれるほうがいいかなぁと考え中。
他のメイン武器も仕上げたかったけどまだできてません。
posted by じるるん at 2017/04/16 23:50 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年04月02日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

4月になってしまったが今週はなんか疲れが酷くてどうにも寝まくってしまったり。

なのであんまりすすんでません。近接攻撃まだ実装途中でおわってない状態。
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posted by じるるん at 2017/04/02 23:44 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年03月26日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

先週の続き作業
左右旋回時にピクピクする問題をなんとか修正したあと、近接武器としてパイルバンカーと、肩のミサイルポッドのモデリングとテクスチャ作業。
んで近接攻撃モーション作成作業
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左腕の下にパイルバンカー。杭は非表示

近接攻撃時に銃が邪魔だーということに今更気づいて、無理やり攻撃時は腕の内側とかになんかくっつけたり。
いっそ近接攻撃時だけ銃を消してしまったほうがいいのかもしれない。
次はこれをゲーム本編へ実装するところ。そのあとは敵のノックバック処理がはいるんだけどこれをいれるとまた地形との再判定とか敵の攻撃の一時キャンセルとか入るのでまた手間取りそう。
posted by じるるん at 2017/03/26 23:40 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録