■しゅーてぃんぐげーむがどうとか

 2月20日に、SIG-Indie6「同人シューティングゲームの潮流-80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性」というイベントがあり、そこでスピーカーをさせてもらった。そこでいろいろと話しをしたが、補足もかねて独り言とか書いてみる。
 てきとーにかきつらねるだけで、きっちりまとめるつもりはないので念のため。

 講演用資料(pdf形式)・インターフェースについて
 いわゆる現在主流の8方向レバー+ボタンという流れは、今と同じ形態のSTGを作るなら変えようがない。で、アナログスティックはどうか?という事だが僕は普通にOKだとおもっている。ただし、その場合は単に十字キーのかわりじゃなくて、「移動距離がアナログスティックの入力量により変化する」ことが前提のゲーム性にしたい。まぁ別にそんな変わったことではなく、最近のゲーム、とくに3D系だとだとあたりまえで、これは十分いけるんじゃないかと思う。
 ちなみにボタンのABXYという十字配列が嫌いで、左からABCにしろ、と思ってるのは本音。セガ系コントローラー万歳。
 僕がわりと悩んでいるのは、PS型のアナログスティックやLRキーをデフォルトとしたゲームを作ったとして、そのタイプのパッドを持ってない人にどうやって遊ばせればいいか、というところ。許されるならそれを基本としたインターフェースのゲームつくっちゃうんだけど。
 ちなみにナタルはそもそも普及するのか、という疑問をもっている。面白そうではあるが、遊んでくれる人が少ない環境でゲームを作ることには僕は正直抵抗がある。
 あと十字キー移動+マウス射撃のFPSっぽいSTGは昔うちのサークルのPanzerが作っていた。トップビューの全方位戦車ゲーで、未完成になってるファイナルアポカリプスの前身なのだが、射撃の際にちゃんと壁とかの遮蔽物を判定してやらないと面白いゲームにならない、とかでお蔵入り。この手の完成品で完成度が高くておもしろかったのは、もりけむさんのヘリSTGであるドラゴンフライ。

・STGと他ジャンルとの融合
 STG作ってる人は大抵考えてると思うネタで、僕も特にRPG系との融合みたいなネタは昔からいろいろ考えてる。昔まだ僕がゲームを作ってない頃、友人が「STGってクリアまでの時間が他のジャンルより一番みじかいから、コストパフォーマンスが一番悪いジャンルだ」と言っていた。こういう人は割と多いみたいで、そもそも繰り返し遊ぶつもりがない。ちなみに僕はそのとき、それをいうならADV(当時まだノベル系とかなくて、刑事物、探偵物が普通)が一番コストパフォーマンス悪いだろうと思ったんだが。
 この人物はSTGそのものは遊ばないわけじゃなくて、遊んだ上でこういう意見を言っている。こういう考えの人はどうあがいてもフルプライスのSTGなんて買わないよね。たとえ実プレイ時間が長くてもSTGっていうだけで敬遠対象になっちゃう。


・遊ぶ側の意識改革とか
 なんかディスカッションのMMO弾幕ゲーの話しでなんとなくネガティブっぽいことを言ってしまったが言葉足らずなので補足というか。他ジャンルと融合するのは僕はありだとおもってるし、いろんな方向に広げていかないとダメとはおもってる。問題なのは、ゲームのシステムがある範囲を超えた瞬間、遊ぶ側が「これはSTGじゃない」という判断を下すので、あそこで話すべきテーマは現在のスタイルを踏まえた上でどうするか、というネタにならないと意味が無いと言いたかった。
 ちなみに僕の中ではこれに対する解決案は無く、頭の固いプレイヤーが引退するのを待つしかないと思っている。同時にシューターという人種がいなくなるかもしれないが。


・縦横ナナメとか
 ざくっと言ってしまうと、僕は強制ベルトスクロール型と、任意スクロール型はプレイヤー的感覚からして別ジャンルといっていいと思っている。強制スクロールで同じ雑魚だけが5分間でてきたら確実にクソゲーだが任意スクロールだとそうでもない。能動的か受動的かという違いが大きいからだと思っている。
 正直言っちゃうとSTGってACTの一部特化ジャンルなので、分けて考えない方がいい気もする。


・横STGが増えた?
 僕は縦でも横でもいいんだけど、作り手目線でいうと「横STGは絵描きの力があるほうがよく、縦STGは左右対称でいいので絵かき能力そこまでいらない」というのがあったりする。縦STGだとキャラの背中ばかりみえるからね。あと横で対象絵にするとグラディウスみたいになる。プログラムの難易度が落ちてるので絵がかける人のほうが絶対強いと思う。


・ゲーセンについて
 正直、家庭用ゲーム機の性能が上がりすぎて、ゲーセン行くメリット低くなりすぎ。ゲーセン側は結局このあたりを、一時は筐体もの、今はカードもの、みたいなかんじで、物理的に自宅では解決できないものを導入して対応している。ということでやっぱりどうしようもない気がする。僕がゲーセン通いした最後は斑鳩をやっていた頃。仕事帰りに毎日行っていた。社会人になって帰りが遅くなってる僕にあそこまでゲーセンに足を運ばせる斑鳩はすごい存在だと思う。


・メカも一種のキャラ物
 僕の個人的なイメージ。STGというよりメカ物を好ん出る人って、3Dのメカアクションとかにも普通に手をだすよね、みたいなイメージ。イメージでは永遠。


・STGを遊ばない人の気を引く
 どうあがいてもSTGを遊ばない人は放っておくとして、興味が無いわけじゃない、という人に手を取ってもらう手法として、僕は演出主体の作りとかをやっている。まぁ自分がそういうの好きだからなわけだが。あとレーザーとか飛び交ってるとかっこいいよね!みたいな安易な考え。ほかには会場では動画ながせなかったけど、アルティネクスセカンドではリプレイは、ゲーム攻略のためのリプレイじゃなく、レースゲームっぽい観賞用リプレイを実装している。
 効果があるかどうかはともかく、一応考えてるんだよ、というだけ。


・講演用資料を作ってる時に思ったこととか
 他所と比較すると僕らはWindows95への移行がすごく早かったように思った。結果として神威が注目をあつめたのはまぁほんとに運が良かったと思う。
が、実は僕自身は神威を作り始めた頃すでにWindowsに乗り遅れた感があった。というのも、第二回Aコンで僕がFM TOWNSのゲームで受賞してるところ、友人のくるいぬは既にWindows95の落ち物パズルで受賞してたので。あとくるいぬはWindows移行前はMSX-FANの投稿常連で、特にクラッシュタンクは対戦STGというころでネタにしたかったが画像もなにもないので端折った。


・多関節制御とか
 説明にいれようかとおもってたけど、うちらのゲーム独自の話じゃないので時間節約のためにやめた。


・コミケを知らなかった、の件
 pptに書いてる通りで、知らなかったじゃなくて、行ったことがなかった、が正確。コミケは知ってたけど、関西に住んでいる学生が大した予備知識もなくそうそういけるもんじゃないです。ちなみに即売会も初めて行ったのは大学はいってから。友人についれていってもらった1000スペースくらいのオールジャンルでした。そういうイベントなので同人ソフトとかなかった気がする。


・だから何が言いたいのかというと、その回答は次回作以降で示せるかもしれないし示せないかもしれない。今のところ自分の中にも結論なし。
posted by じるるん at 2010/02/22 10:45 | 独り言