今週は見た目変化がないので画像ナシです。
やってたのは自機の縦方向エイム時の肩のモーション合成とか、武器全体のリロードまわりの調整とか。
肩の動きに緩急をつけようとおもってうまくいかず、機械的に上下に角度あわせにいくだけになってしまったけどそれほどヘンでもないのでこれでOKということに。
先週やってたクラスターミサイルの縦エイムもつけたけど、ちゃんと射出箇所から角度判定しないと命中しない場合があってまだ調整が必要。
放置してた近接攻撃の処理を実装中だけどおわってません。
おわってないことばかり。いいかげん自機いじるの疲れてきたのではやくステージとか敵とかの実装作業に移りたい。
■2017年04月24日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記
posted by じるるん at 2017/04/24 00:43
| 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録
■2017年04月16日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記
自機の武器周りをいじってました。

今回はサブ武器の肩のミサイルまわりのてこ入れ。
まず今までのミサイルは命中後に攻撃判定のあるオブジェクトを置いてこれに接触している間はダメージ判定があるようにしてたけど、これ命中後に敵が逃げるとダメージが入らず、最悪0ダメージになるという問題がありました。
ということでミサイルは命中した時に一定時間命中対象にダメージを与え続けるスリップダメージ方式に変更。
肩武器は3種類からの選択になって、前回のコミケとかのはロックオン形式。今回自動追尾形式のタイプと、クラスターミサイルタイプを追加しました。画像はクラスタータイプのテスト中。絵はてきとーなパターンを表示してるだけでまだ未完成。ちなみにクラスターミサイルは爆風にダメージが出る今までの判定タイプです。
で、クラスタータイプは誘導せずに直進する仕様なんだけど、これが全然敵に命中しねぇ!
自機の肩から発射されるので若干高い位置からの発射になり、単純な水平直進だとだめっぽい。自機のショットと同じく縦方向自動エイムが妥当かと今は考えてるけど、リロードが長い単発武器なので命中理が低すぎると考え物なので若干誘導性能をいれるほうがいいかなぁと考え中。
他のメイン武器も仕上げたかったけどまだできてません。

今回はサブ武器の肩のミサイルまわりのてこ入れ。
まず今までのミサイルは命中後に攻撃判定のあるオブジェクトを置いてこれに接触している間はダメージ判定があるようにしてたけど、これ命中後に敵が逃げるとダメージが入らず、最悪0ダメージになるという問題がありました。
ということでミサイルは命中した時に一定時間命中対象にダメージを与え続けるスリップダメージ方式に変更。
肩武器は3種類からの選択になって、前回のコミケとかのはロックオン形式。今回自動追尾形式のタイプと、クラスターミサイルタイプを追加しました。画像はクラスタータイプのテスト中。絵はてきとーなパターンを表示してるだけでまだ未完成。ちなみにクラスターミサイルは爆風にダメージが出る今までの判定タイプです。
で、クラスタータイプは誘導せずに直進する仕様なんだけど、これが全然敵に命中しねぇ!
自機の肩から発射されるので若干高い位置からの発射になり、単純な水平直進だとだめっぽい。自機のショットと同じく縦方向自動エイムが妥当かと今は考えてるけど、リロードが長い単発武器なので命中理が低すぎると考え物なので若干誘導性能をいれるほうがいいかなぁと考え中。
他のメイン武器も仕上げたかったけどまだできてません。
posted by じるるん at 2017/04/16 23:50
| 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録
■2017年04月02日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記
posted by じるるん at 2017/04/02 23:44
| 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録