■2017年03月20日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

自機のモーションまわりの作業を続けてました。
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まず前から不自然だった、エネルギー切れのときに突然モーションがカクっと通常移動モードにかわる問題を修正するために常に通常移動とブースト移動の状態のモーションを合成し続けるようにしてそのあたりのプログラムをごっそり修正しました。
あと今までは左右移動と左右ブースト、後退移動と後退ブーストは同じモーションだったのを違うポーズになるようにしたりとか、武器チェンジのモーションつけたりとか。
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武器は背中についてるやつを取りにいって、違う武器だとちゃんと見た目が変わるように。ただゲーム画面だと小さすぎてよくわからない。
武器の発射口の座標からちゃんと弾がでるようになったりとかもしました。今までは自機からのなんかめっちゃいいかげんに設定した相対座標から弾がでてました。

自機移動も前まで方向キー押してないときに明後日の方向にブーストがかかってた問題とか直したりしてました。
まだ修正できてないのが、旋回時になんかピクピクしてる問題と、縦方向のエイムの見た目。これから修正します。あと近接攻撃とか、肩からのミサイルまわりが未実装。

それと今回の修正から歩行モードがなくなりました。元々あまり使い道がなくて、単に二足歩行ロボだから歩行モーションほしいだろうという考えと、ゲーム的には移動速度を落とさないと不利な場所を作ろうかなとか考えてた程度でした。ちなみに現状でも歩行モードだと射撃のブレが少なかったりエネルギーゲージの回復速度が速かったりとかの違いは多少あったりしますがまぁどうでもいいレベルのものでした。

今回の修正で一番時間がかかったのは武器チェンジモーションがなんかメタセコで設定したポーズと違うポーズになってしまう問題で、なんでだろうとずーっと調べてたらメタセコイアから出力してる座標データの回転角度のYawがプラスマイナス逆でした。逆な理由はDirectXの座標系がOpenGLとかの座標系と逆だから。右手系とか左手系とかいうアレです。Pitchは対応済みだったんだけど、Yawってゲーム中だといわゆるY軸回転に相当して、Y軸回転とはつまり砲台の旋回にあたるために大抵プログラム側で制御してる事が多く、結果的に今までたまたま問題が起こっていなかったというオチでした。
理由がわかってしまえば出力プラグインちょっと直してあっさり対応完了したんだけど、原因がわかるまでが大変だった。
posted by じるるん at 2017/03/20 21:19 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年03月12日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

武器のテクスチャ描き終えました。
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先週のとくらべるとだいぶ細かい。

で、ゲーム内の自機に持たせてみました。
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小さくて描きこんだテクスチャが全然見えん!

まぁせっかくモデリングしたので武器選択画面で絵の表示しようかなと考えてます。当初は武器選択画面は絵無しにして作業量減らす予定だっただけど、そんな予定はどこへやら。

あと武器もたせたら移動中に射撃の向きがおかしかったりいろいろあるのでモーションまわりもうしばらくいじり続けます。当分代り映えしない感じのスクリーンショットが続きそう。
posted by じるるん at 2017/03/12 22:37 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2017年03月06日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

武器のモデリングとかしてました。
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テクスチャがまだ未完成。

唐突に武器モデリングをしたのはモーションつけるときにやっぱり武器はやく作らんとだめだよなぁと思ったので。当初は武器切り替えしても絵的には変化させるつもりがなく、モデルは一種類だけのつもりだったけどやっぱり変だとおもって全種モデリングすることにしました。

どれも実在しないデザインです。っていうかいろんな武器のデザインをまぜて割ったみたいなかんじになってます。
武器が変化しても自機のモーションに変化がないのでグリップまわりのデザインを共通化してます。おかげでロケットランチャーとかバックブラストの出る箇所が存在しないデザインであきらかにおかしいんだけどそこはそういうものだと割り切ります。きっと謎の技術でどうにかなってるんだ。
posted by じるるん at 2017/03/06 01:11 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録