■2013年02月17日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

とりあえず夏コミ申し込み完了しました。
夏にドラグアームズ完成は無理なので、できたところまで版という事になります。

で、最近今なにやってるかというと
da2013021701.png

イベントスイッチ作ってエリアチェンジできるようにして、最初のエリアをテスト作成中みたいな状態です。
1つのミッションが3エリアくらいにわかれてて、3エリア目くらいでボス戦、みたいな流れになる予定です。
都合によってエリア分けが減ったり増えたりするかもしれません。
エリアは基本的に一方通行で前のエリアには戻れないようになります。システム的には破壊途中の敵の耐久力やらフラグやらにリセットかかることを除けば現状でも戻れるようにはなってるはずなんだけど、下手に広いとターゲット逃した場合とか面倒なだけになるので。C83版のエリアは最初のステージの2つ目のエリアあたりになります。

 あとこの背景を作るときに木のテクスチャを直してたんだけど、色抜きのPNGがなかなかうまく作れなくてえらい手間取りました。昔のフォトショってこんなことなかったと思うんだけど、結局まじめにアルファチャンネル作って、保存時に8bitカラーにして透明色を指定してやってエッジまわりがやっと綺麗になった状態。
 で、画面に出してみたらシェーダーに色抜きと法線マップ同時にやったらおかしくなるバグがあって現状木のポリゴンがのっぺりな状態だったりします。また直さないと。

こんなかんじでエリア制御まわりやってたらまた自機まわりやらUIまわりやらの変更が全くできてなかったり。いいかげん手をつけたいところ。

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posted by じるるん at 2013/02/18 00:48 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2013年02月03日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

 今まで敵の配置とか背景の衝突判定とかのプログラムがとりあえず実装してみた状態だったので、このあたりいろいろ修正してました。

 敵の配置データについてはC83版まではXファイルを見て頂点情報を見てステージ開始時にいちいち計算してたんですが、今回からXファイルじゃなくて簡単な専用形式にしてしまおうとメタセコイアのプラグインを作って出力するようにしました。
ちなみにこのゲームでは敵配置専用ツール作るのめんどくさいので全部メタセコイアで行っています。
っていうか正直他の人が敵配置とかするときどんなツールを用意してるのか僕は知りません。今まで作ってきた系統のSTGなら神威の頃に作った簡易マップエディタで全部どうにでもなってたんだけど。

da2013020301.png
こんな感じ。敵の種類はマテリアルで設定、三角形の重心から一番遠い頂点の角度で基本角度を設定します。
ぱっと見ではどの番号が何かわかりにくいという欠点はあるけど、まぁたぶん今回作るゲーム内容から考えるとそこまで問題にはならないと思うのでこのまま進めていきます。

 背景の当たり判定も元はXファイルから読み取ってたのを専用の形式に変更。ってもこっちは結局頂点データが並んでるのは何も変わってなくて、ファイルから無駄な部分が省かれたくらい。
 んでこれらをゲーム側で管理するクラスを整理してたんだけど、なんでいままでこんな所に実装してるんだみたいな状態だったので直すのにかなり手間取ってしまいました。

 修正したのはいいんだけど、表面的には何も変わっていないように見えるのが残念。
しかしこれでようやくイベントスイッチの類のものが作れるようになったので、今後いろいろ作っていきます。

 自機まわりの基本システム部分を進めるはずが全くの未着手。もうちょっとしたらこのあたりに手をつけます。
posted by じるるん at 2013/02/04 03:17 | Comment(0) | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録