・仕事、忘年会。2次会まで出たら終電ダッシュになってしかも寿司詰め電車。
・帰りが遅かったのでFF11裏は休んだが今年の活動は今日で最後だった。
■2008/12/19(金)
posted by じるるん at 2008/12/23 22:04
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■2008/12/18(木)
・定時撤退。
・今日の買い物。FableII(360)、Fate/UnlimitedCodes(PS2)。
・波動拳コマンド成功率50%以下の僕がギルガメッシュに勝とうなんて思ったのが間違いだった。
・今日の買い物。FableII(360)、Fate/UnlimitedCodes(PS2)。
・波動拳コマンド成功率50%以下の僕がギルガメッシュに勝とうなんて思ったのが間違いだった。
posted by じるるん at 2008/12/22 11:33
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■2008/12/17(水)
・定時撤退。
・今日の買い物。真説JINKI5巻。
・FF11、2アカの残りのアトルガン門開け終了。
・今日の買い物。真説JINKI5巻。
・FF11、2アカの残りのアトルガン門開け終了。
posted by じるるん at 2008/12/22 11:32
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■2008/12/16(火)
・定時撤退。
・FF11でLSメンバがだんご狩りしてたので合流した。その後アサルト、2アカのアトルガンエリア門開けを2つほど。
・あとはefみてたら殆ど作業すすまず。というかバグでたままダウン。
・FF11でLSメンバがだんご狩りしてたので合流した。その後アサルト、2アカのアトルガンエリア門開けを2つほど。
・あとはefみてたら殆ど作業すすまず。というかバグでたままダウン。
posted by じるるん at 2008/12/17 11:04
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■2008/12/15(月)
・今日の買い物。CD版コミケカタログ。世界樹の迷宮II上巻(漫画のやつ)。
・自宅作業。自機のショットの絵が出来たのでその辺のプログラムとか変更した。
・自宅作業。自機のショットの絵が出来たのでその辺のプログラムとか変更した。
posted by じるるん at 2008/12/16 13:41
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■2008年12月15日 ALLTYNEX Second開発記録
よく見たら前回が神威パッチ、その前がRefleXサントラでALLTYNEX Secondの情報がまるでありません。
というわけで無理やり更新。思いつきで更新なので画像がありません。
現在まだ基本システムを変更しています。前回解像度を800x600ベースに変更したというあたりの関係でフォントとかも作り直しました。が実際にゲーム画面に重ねて表示するとあまりに見えにくいのでまた直すつもりです。
パワーアップシステムは今までの単純なアイテム段階式からメタルブラック方式、というかボーダーダウン形式にしました。ただし常にエネルギーアイテムが画面内にあるようなゲームになるのでゲージの増減はこれらのゲームより圧倒的に激しくなるはずです。
バスターライフルは今までの貫通型から神威みたいに敵で引っかかるようになりました。まだ基礎部分の処理がちょっとおかしくて、誘導レーザーのロックが外れない敵がいたりバスターライフルだとダメージが通らずひっかかってしまう敵がいたりとかなり歪な状態なので順に修正していかないとだめです。
その他、黒煙を作ったり爆発時のパーティクルとかようやく入れたり。あとは現状即死してしまうシステムですが耐久力方式もちょっとSTGっぽくない方式にしようかなといろいろ練っています。
ゲーム本編はまだ殆ど調整していないのですが、横長画面縦STGということで敵の動き方の方針とかを根本から練り直そうと思っています。また、道中の操作不可能デモは本当に必要なもの以外は削除、ボスは本当に必要なところ以外は自機と高度を変えないようにしたりとか、ゲームとして面白くするためにいろいろ実装方法に制約を入れるつもりです。
いろいろ手を加えた体験版をどこかのタイミングで出したいのですが、1面から大幅に手を加えないとお話にならないので体験版公開予定は完全未定状態です。
とまぁ、現状と今後の方針みたいなものをだらだら書いてみましたが結局面白くないとこのゲームの存在する意味がないので駄目ならまた大幅に変えるかもしれませんし変えないかもしれません。
というわけで無理やり更新。思いつきで更新なので画像がありません。
現在まだ基本システムを変更しています。前回解像度を800x600ベースに変更したというあたりの関係でフォントとかも作り直しました。が実際にゲーム画面に重ねて表示するとあまりに見えにくいのでまた直すつもりです。
パワーアップシステムは今までの単純なアイテム段階式からメタルブラック方式、というかボーダーダウン形式にしました。ただし常にエネルギーアイテムが画面内にあるようなゲームになるのでゲージの増減はこれらのゲームより圧倒的に激しくなるはずです。
バスターライフルは今までの貫通型から神威みたいに敵で引っかかるようになりました。まだ基礎部分の処理がちょっとおかしくて、誘導レーザーのロックが外れない敵がいたりバスターライフルだとダメージが通らずひっかかってしまう敵がいたりとかなり歪な状態なので順に修正していかないとだめです。
その他、黒煙を作ったり爆発時のパーティクルとかようやく入れたり。あとは現状即死してしまうシステムですが耐久力方式もちょっとSTGっぽくない方式にしようかなといろいろ練っています。
ゲーム本編はまだ殆ど調整していないのですが、横長画面縦STGということで敵の動き方の方針とかを根本から練り直そうと思っています。また、道中の操作不可能デモは本当に必要なもの以外は削除、ボスは本当に必要なところ以外は自機と高度を変えないようにしたりとか、ゲームとして面白くするためにいろいろ実装方法に制約を入れるつもりです。
いろいろ手を加えた体験版をどこかのタイミングで出したいのですが、1面から大幅に手を加えないとお話にならないので体験版公開予定は完全未定状態です。
とまぁ、現状と今後の方針みたいなものをだらだら書いてみましたが結局面白くないとこのゲームの存在する意味がないので駄目ならまた大幅に変えるかもしれませんし変えないかもしれません。
posted by じるるん at 2008/12/15 13:12
| ALLTYNEX Second 開発記録
■2008/12/14(日)
・1日自宅作業だが途中でビシージとENM割り込み。
posted by じるるん at 2008/12/15 13:09
| じるるん日記
■2008/12/13(土)
・親に頼まれて年賀状印刷。
・あきばお〜からきてたRefleX追加分を荷造りして送ったり。
・あとサントラのクロスフェードサンプル作ったり専用ページ作ったりとか。
・泳ぎに行く時間なかった。作戦失敗。
・あきばお〜からきてたRefleX追加分を荷造りして送ったり。
・あとサントラのクロスフェードサンプル作ったり専用ページ作ったりとか。
・泳ぎに行く時間なかった。作戦失敗。
posted by じるるん at 2008/12/15 12:59
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