■2016年09月25日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

1週あいてしまいました。

前々回は歩行雑魚が動きだしたところまで。その後攻撃まわりを実装しました。
実装後、既存の固定砲台やら戦車も同じ実装にするように変更。結構手間取ったけど雑魚戦車とかアルゴリズムがある程度共通化できてだいぶコードが短くなりました。パラメータめっちゃ増えたけど。
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とはいっても見た目が変わってるわけじゃないのでなんの変哲もない画面。弾が多いのはテストだから。

 他には、自機の移動時に壁に当たったときの壁ずり移動がまともに動作するようになりました。
かなり前のバージョンはまじめに壁ずりベクトルを計算してたんだけど、背景データの持たせ方変えてポリゴンとの判定やめてからうまく動作してませんでした。C88とC90のは壁に当たったら移動距離プラマイ反転してただけ。今回ちょっと考えたらうまくいくじゃないかとやったらわりとあっさり実装完了。これで建物のせまい隙間とか作ってもストレスなく移動できるはず。

来週は雑魚戦車と固定砲台のモデリングをする予定。
posted by じるるん at 2016/09/26 00:02 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年09月12日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

この週末は稲刈りだったためあまり作業できず。
とりあえず歩くようになった
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わらわら
攻撃はこれから実装。
posted by じるるん at 2016/09/12 01:58 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年09月04日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

先週作った雑魚をまだ作ってる最中です。
メタセコから出力したパーツのローカル座標データとかを使って歩くモーション作ってたり
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でもまだ足踏みしてるだけ

今回のエンジンは次回作に持ち越さないので今更まともなモーション再生いれるつもりもなく、メタセコから出力したデータだけで力技でどうにかしてます。
メタセコから座標データを出すときにDirectX座標系だとZが反転してるんだと気付かずしばらく悩んだりとか、あとヨーロールピッチ指定でピッチが一定角度範囲になるとヨーとピッチが180度反転してたりとかいろいろ。
基本的なことがわかってないので結構時間かかってしまいました。
こんなものでもALLTYNEX Secondのモーションデータ手打ちよりもだいぶマシだったり。
posted by じるるん at 2016/09/05 11:47 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年08月28日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

コミケ後から2週間の進捗とか。
ずーっと入れようと思ってて放置してたポイントライトを今更ながら入れました。
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はっきりいってかなりテキトー。減衰率とかまじめに計算してません。
ソースみたら2011年くらいに一度つくろうとしてシェーダがよくわからず放置状態だった模様

あと雑魚のモデリングとかしてました。
自機のデザインをやりなおすつもりで、テクスチャの書き方とかもちょっと変えようと思い、まず練習に歩行型の雑魚をつくってみたところ。
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今回初めてモデリング前に3面図みたいなものをかいてみました。落書きみたいなレベルのものだけど、こんなものでも存在するとわりと迷いなくモデリングできたので今後は書こうとおもってます。
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テクスチャはALLTYNEX Secondの時より作業量が減るようにいろいろためしてるけど、やっぱりそれなりに時間がかかってしまうかんじ。

まだザコのモデルだけで実装はできてません。来週はこの雑魚の実装作業と、あわせて戦車系の敵の基本プログラムを全部みなおす予定。

あとはちまちまとコミケで入手したゲームを遊んでました。全然遊びきれない!
posted by じるるん at 2016/08/29 01:41 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年08月26日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

コミケ時にGameSparkさんから取材を受けたのが少し前の記事になってたのでリンクをはっておきます。

爽快な全方位ロボSTG『重竜騎兵ドラグアームズ』新体験版が頒布―コミケ90レポ

深く考えずに顔映してOKっていったらまさかサムネイルがゲーム画面じゃなくて自分らの写真だった。

文中に2017年完成を目指しているとあります。まぁ目指してはいますがどうなるか。次のオリンピック直前までいくとコミケがどうなるか不明なのでそこまでに何とかしたいと思ってるんですが。
posted by じるるん at 2016/08/26 15:30 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2016年08月16日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

放置しすぎてすみません。久々の更新です。
公式のトップやTwitterでは書いてましたが、2016年夏のコミケ90にサークル参加しました。
参加された方々お疲れ様でした。ブースまできてくださった方々ありがとうございました。

今更ながらコミケ前にアップした紹介動画


進捗具合と今後について
C90版では内部実装をいろいろ修正しました。一見するとあまりかわってませんがゲームとして組み立てる上で必要なものがいろいろ入ってます。今後ステージ追加するときに(今までよりは)作りやすくなってる感じです。
で、また1面のマップを作り直したのでC90版でも1面しかありません。
武器選択が可能になるんですが、コミケ版では選択画面をスキップさせているので選択できません。未実装の武器があるからというのが理由です。
今後ですが、まず敵のデザインを一新しようとおもっています。理由はメカの嘘くさいギミックとかが作りにくいからです。ステージや雑魚を増やすのと武器選択、あとスコアまわりのシステムをちゃんとしたものにしたいと思っています。

冬コミには申し込みました。2面までは遊べるものにしたいと思っています。
posted by じるるん at 2016/08/16 12:06 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2015年10月04日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

前回の更新から約1か月、やっとキーコンフィグが機能するようになりました。

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はい地味な画面ですみません本当に操作して機能するようになっただけで見た目については全くの未完成です。現状ボタンの重複対策とか全くしてないのでそのあたりは今後対応します。
キーの中にいままでゲーム中にそんな機能なかったぞ、みたいなものがありますが、その辺りもこれから実装です。
あと外部のコンフィグツールの方は全く変更してないのであっちも対応しないと。不要と判断したら外部アプリは破棄するかもしれません。

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ゲーム画面の方はちょっとヘンな状態になっています。文字とかの2D描画の基準サイズを変更してる最中です。まだまだ基礎的なところで直す箇所いっぱい。

結局こんだけ時間がかかってしまった最大の理由は仕事にやられていたからという。できるなら仕事とか捨ててしまってゲーム作ってたいです。
posted by じるるん at 2015/10/05 02:16 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2015年09月06日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

今週は画像なしなのでさくっと軽く。
今週は予定ではタイトルまわりからゲーム開始のミッション選択画面あたりを組む予定でした。が、全くできていません。何をしていたかというと、入力受付まわりの処理の修正をしていました。

 このゲーム、これからゲームシステムの変更とかもあって操作系をある程度見直す予定です。で、そのためにキー受付まわりの機能を整理しようとプログラムを見直したら、なんじゃこりゃーみたいな自分のプログラムを見てしまってそのあたり全部整理しなおしになりました。どうも追跡するとALLTYNEX Secondのプログラム流用して仮組で無理やりアナログ操作に対応させたあと、一度整理しようとした形跡があって入力まわりの新たなクラスがつくられてるんだけど、あきらかに作りかけで放置されてる上にその作りかけを一部分だけは使ってて残りはこのままだとコミケにまにあわないからプレイヤー操作のところに直書き!さらにその上からXInputに中途半端に対応!あと途中のコミケ版で見つかったキーまわりのバグも無理やりぬりつぶしてる!みたいなことになってて一体何をしでかしたんだ、っていうかプログラムを何度読み直してもなんで普通に動いてるのか自分で理解できなかったので全部書き直そう、ということになりました。もうしばらくかかりそうです。

みんなもコミケ前に勢いで書いたプログラムを年単位で放置しないよう気を付けよう。
posted by じるるん at 2015/09/06 23:00 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録