■2020年01月06日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

あけましておめでとうございます。

コミケ参加された方々お疲れ様でした。
ドラグアームズVerC97は結局4面の背景をある程度作ってざっくり既存の敵を配置したというバージョンでした。
現状とにかく未完成なままステージの背景モデルだけが増えてるという状態です。
今後はとりあえず未完成の状態の背景モデルを仕上げるのと、あとはとにかく敵の種類を増やして、ゲームが面白くなる方向で進めていこうと思っています。

ちなみに次回コミケはゴールデンウィークで都合があわないため不参加となります。
なので冬にまた申し込むつもりです。
posted by じるるん at 2020/01/06 11:13 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2019年12月29日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

ぎりぎりですがコミケ97参加します。
12月31日(火)南メ23a SITER SKAIN

出し物は重竜騎兵ドラグアームズ4面開発途中版です。

音のない紹介動画

正直街のモデリングをするのにかなり手間取って、だいぶ開発とまってました。
メタセコ上ではこんなかんじでもうちょっと道路っぽかったりするけど、上の動画ではみてのとおりカットしてます。
da2019122901.png

とりあえずコミケまでの残り作業を頑張って、続きは年があけてからです。
posted by じるるん at 2019/12/29 00:16 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2019年09月17日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

ちょっと油断するとすぐに間が空いてしまう開発日記。

4面の背景作ってました。といってもまだテスト段階。
とりあえずゲーム中に実際に背景を置いてみて、サイズとかチェック。
案の定ビル大きすぎたりして調整が必要。あと、ビルとビルの隙間に入れてしまったりしたので密度を上げて隙間をつぶすか見えない壁とか作らないとだめかもとか。
ビルでカメラから自機の視線が遮られてしまうのは、道路沿いのビルは低く、内側にあるビルは高く、たまに隠れるのはあきらめる、くらいでいこうかと考え中。

で、それら以外に時間を使ってしまった問題。
da2019091701.png
ビルのモデル作成時、筒みたいなものを作って縦につなぎ合わせたんだけど、法線情報が筒をくっつける前の状態で保持してるらしく、頂点をくっつけても法線が同じ角度になってくれない。
これのせいで、ビルの中段あたりに光の反射がぷっつりと途切れたみたいなへんな絵になってしまった。
これ、他のツールやらメタセコ4なら法線を直接編集できるので直せるっぽいけど、使ってるメタセコイアがが古いバージョンなので治す方法が無い。(自作のプラグインとかの問題もあるので今回の開発が終わるまでツールを変更するつもりは無い)
メタセコイアから出力する際に法線出さないようにしたのに直らなかったのは理由がわからないがデータの中身まで追いかける気力は無く。
マテリアルいじったりしてある程度ごまかそうとしたものの、どうにもごまかしきれないのでなかったので
結局そのへん直すためにモデルを修正することにしました。

修正後
da2019091702.png
とりあえず前ほどおかしくはない状態にはなった。

ただ、本当はこんな変な反射自体をなんとかしたいんだけど、シェーダーのほうをいじらないといけなくて、どうせ個人製作だしこのくらいなら放置でいいかということで納得することにしました。
posted by じるるん at 2019/09/17 09:22 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2019/08/27(火)

コミケ前からずっと部屋がちらかってるのを整理したくて、コミケ後に片付けやらなんやらのためと余計なものをいろいろ買ってしまう。
そんなわけで全く唐突に夏コミ後にアマゾンで買ったものレビュー。

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posted by じるるん at 2019/08/27 10:35 | じるるん日記

■2019年08月26日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

3面も全然できてないのに4面の背景を作りかけてたりします。
みんな大好き市街戦。

といってもまだ全然できてない。
da2019082601.png
メタセコイア上の画像ですが、ゲーム中にどのくらいの規模のビルや道幅をつくるか、試行錯誤中です。
まあこれ歩道も何もまだ作ってないんだけど。

ビルのサイズや道幅がリアルな空間と、ゲームとして快適な空間の広さって全然ちがってて、この画像くらいの道幅が主戦場だとだいたいゲームになりません。自機も敵も移動可能な場所が少なすぎる。
あと、カメラが背景に埋まる問題も回避するようサイズやビルの配置とかきめないとだめです。

結構前のバージョンで、不完全ながらカメラが壁にうまらないようカメラ位置を自動調整するようにしてみたものの、移動の激しいこのゲームだと異常に不愉快で、結局その制御は消してしまいました。1面の崖とか2面の車庫とか、壁にカメラが入らないよう高さとか透明度とか制御してるのはそういうい理由からです。

3面をどうするかはまた後で考えよう。
posted by じるるん at 2019/08/26 11:13 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2019年08月16日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

コミケ96終了しました。ブースまで来て下さった方々、ありがとうございました。

予告通りというか、今回のバージョンは3面と中盤でボスもなにもない中途半端なバージョンでした。
これではいかん、ということで予定してなかった冬コミに申し込んでちょっと自分を追い込んでみようということに。
完成はまだまだ先ですが、なにかしら新たに実装した何かをみせられるよう頑張ります。

C97用サークルカット.png
posted by じるるん at 2019/08/16 12:44 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2019年08月05日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

気が付くと一週間前なので作業中画像をアップ。
da2019080501.png

敵が数種類だけのかなり中途半端なものになりそうです。
posted by じるるん at 2019/08/05 01:03 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録

■2019年06月24日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記

前回から1年半くらい経ってますねアヒャー。
もう開発してないんじゃないかと思われてそうだけど、実際1年くらい何もしてませんでしたすみません。

というわけで久々に更新。とりあえず夏コミ当選してます。場所とかチェックしてないので後ほど。
追記:コミケのSITER SKAINブースは、「月曜日南地区"ム"ブロック10b」です。

やってたことは、前のコミケ版で木とかの葉っぱを揺らすようにしたものの、自機が木にひっかかる動きがとまってしまうので、壁とかと同じようにひっかかると補正がかかるようにしました。
あと自機と敵機、敵機同士が押し合うことができる処理を入れました。ほかは特定の敵機で敵弾が消えるようにしたりとか。このあたりの実装で、移動可能な障害物で敵弾を防ぐみたいなことができるようになりました。
が、今実装してる3面にはこれをつかう場所は無い予定。なんのために作ったんだ。

で、3面の背景とかに着手。まだ全然できてません。というかイメージしてたような絵にならない。
da2019062401.png

このステージは移動範囲が輸送機の上だけで、敵の出現方式が普通の2DSTGみたいになる予定です。そのへん全部これから作るところ。
posted by じるるん at 2019/06/24 10:46 | 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録