過去の開発状況の続き
今回は9月分メモから
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■2020年10月04日 ALLTYNEX Origin(仮)
posted by じるるん at 2020/10/04 16:27
| ALLTYNEX Origin 開発記録
■2020年09月20日 ALLTYNEX Origin(仮)
posted by じるるん at 2020/09/20 10:54
| ALLTYNEX Origin 開発記録
■2020年09月13日 ALLTYNEX Origin(仮)
posted by じるるん at 2020/09/13 09:14
| ALLTYNEX Origin 開発記録
■2020年09月07日 ALLTYNEX Origin(仮)
posted by じるるん at 2020/09/07 08:07
| ALLTYNEX Origin 開発記録
■2020年08月31日 ALLTYNEX Origin(仮)
ドラグアームズの開発がいまいちのらないので、なんとなくFM TOWNS版のALLTYNEXをWindowsに移植する作業を始めていました。
先にTwitterに動画投げたので、そのリンク
タイトルは仮だけど、「ALLTYNEX Origin」とかにしようかなぁと考え中。
なんとなく5月のGWくらいに作業を始めて、次のコミケ参加時くらいに販売しようかと考えてるけど、次のコミケがいつになるのか現状未定なのでさてどうなることやら。来年の夏かな?
ちなみにこの開発記録についてはあまり更新するつもりがありません。どっちかというと自分の記録目的がメイン。
以下、ここまでの開発状況を一挙折り畳み
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先にTwitterに動画投げたので、そのリンク
8月が終わってしまいそうなのでたまにはなんか作業状況をアップ。最近ドラグアームズ放置してなんとなく旧作の移植とかやってたんだけど2ndと比べて難しすぎる pic.twitter.com/35wXSG9ySv
— じるるん@SITER SKAIN (@jirumimi) August 29, 2020
タイトルは仮だけど、「ALLTYNEX Origin」とかにしようかなぁと考え中。
なんとなく5月のGWくらいに作業を始めて、次のコミケ参加時くらいに販売しようかと考えてるけど、次のコミケがいつになるのか現状未定なのでさてどうなることやら。来年の夏かな?
ちなみにこの開発記録についてはあまり更新するつもりがありません。どっちかというと自分の記録目的がメイン。
以下、ここまでの開発状況を一挙折り畳み
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posted by じるるん at 2020/08/31 11:30
| ALLTYNEX Origin 開発記録
■2020年01月06日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記
あけましておめでとうございます。
コミケ参加された方々お疲れ様でした。
ドラグアームズVerC97は結局4面の背景をある程度作ってざっくり既存の敵を配置したというバージョンでした。
現状とにかく未完成なままステージの背景モデルだけが増えてるという状態です。
今後はとりあえず未完成の状態の背景モデルを仕上げるのと、あとはとにかく敵の種類を増やして、ゲームが面白くなる方向で進めていこうと思っています。
ちなみに次回コミケはゴールデンウィークで都合があわないため不参加となります。
なので冬にまた申し込むつもりです。
コミケ参加された方々お疲れ様でした。
ドラグアームズVerC97は結局4面の背景をある程度作ってざっくり既存の敵を配置したというバージョンでした。
現状とにかく未完成なままステージの背景モデルだけが増えてるという状態です。
今後はとりあえず未完成の状態の背景モデルを仕上げるのと、あとはとにかく敵の種類を増やして、ゲームが面白くなる方向で進めていこうと思っています。
ちなみに次回コミケはゴールデンウィークで都合があわないため不参加となります。
なので冬にまた申し込むつもりです。
posted by じるるん at 2020/01/06 11:13
| 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録
■2019年12月29日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記
ぎりぎりですがコミケ97参加します。
12月31日(火)南メ23a SITER SKAIN
出し物は重竜騎兵ドラグアームズ4面開発途中版です。
音のない紹介動画
正直街のモデリングをするのにかなり手間取って、だいぶ開発とまってました。
メタセコ上ではこんなかんじでもうちょっと道路っぽかったりするけど、上の動画ではみてのとおりカットしてます。

とりあえずコミケまでの残り作業を頑張って、続きは年があけてからです。
12月31日(火)南メ23a SITER SKAIN
出し物は重竜騎兵ドラグアームズ4面開発途中版です。
音のない紹介動画
正直街のモデリングをするのにかなり手間取って、だいぶ開発とまってました。
メタセコ上ではこんなかんじでもうちょっと道路っぽかったりするけど、上の動画ではみてのとおりカットしてます。

とりあえずコミケまでの残り作業を頑張って、続きは年があけてからです。
posted by じるるん at 2019/12/29 00:16
| 重竜騎兵ドラグアームズ開発記録
■2019年09月17日 重竜騎兵ドラグアームズ開発記
ちょっと油断するとすぐに間が空いてしまう開発日記。
4面の背景作ってました。といってもまだテスト段階。
とりあえずゲーム中に実際に背景を置いてみて、サイズとかチェック。
案の定ビル大きすぎたりして調整が必要。あと、ビルとビルの隙間に入れてしまったりしたので密度を上げて隙間をつぶすか見えない壁とか作らないとだめかもとか。
ビルでカメラから自機の視線が遮られてしまうのは、道路沿いのビルは低く、内側にあるビルは高く、たまに隠れるのはあきらめる、くらいでいこうかと考え中。
で、それら以外に時間を使ってしまった問題。

ビルのモデル作成時、筒みたいなものを作って縦につなぎ合わせたんだけど、法線情報が筒をくっつける前の状態で保持してるらしく、頂点をくっつけても法線が同じ角度になってくれない。
これのせいで、ビルの中段あたりに光の反射がぷっつりと途切れたみたいなへんな絵になってしまった。
これ、他のツールやらメタセコ4なら法線を直接編集できるので直せるっぽいけど、使ってるメタセコイアがが古いバージョンなので治す方法が無い。(自作のプラグインとかの問題もあるので今回の開発が終わるまでツールを変更するつもりは無い)
メタセコイアから出力する際に法線出さないようにしたのに直らなかったのは理由がわからないがデータの中身まで追いかける気力は無く。
マテリアルいじったりしてある程度ごまかそうとしたものの、どうにもごまかしきれないのでなかったので
結局そのへん直すためにモデルを修正することにしました。
修正後

とりあえず前ほどおかしくはない状態にはなった。
ただ、本当はこんな変な反射自体をなんとかしたいんだけど、シェーダーのほうをいじらないといけなくて、どうせ個人製作だしこのくらいなら放置でいいかということで納得することにしました。
4面の背景作ってました。といってもまだテスト段階。
とりあえずゲーム中に実際に背景を置いてみて、サイズとかチェック。
案の定ビル大きすぎたりして調整が必要。あと、ビルとビルの隙間に入れてしまったりしたので密度を上げて隙間をつぶすか見えない壁とか作らないとだめかもとか。
ビルでカメラから自機の視線が遮られてしまうのは、道路沿いのビルは低く、内側にあるビルは高く、たまに隠れるのはあきらめる、くらいでいこうかと考え中。
で、それら以外に時間を使ってしまった問題。

ビルのモデル作成時、筒みたいなものを作って縦につなぎ合わせたんだけど、法線情報が筒をくっつける前の状態で保持してるらしく、頂点をくっつけても法線が同じ角度になってくれない。
これのせいで、ビルの中段あたりに光の反射がぷっつりと途切れたみたいなへんな絵になってしまった。
これ、他のツールやらメタセコ4なら法線を直接編集できるので直せるっぽいけど、使ってるメタセコイアがが古いバージョンなので治す方法が無い。(自作のプラグインとかの問題もあるので今回の開発が終わるまでツールを変更するつもりは無い)
メタセコイアから出力する際に法線出さないようにしたのに直らなかったのは理由がわからないがデータの中身まで追いかける気力は無く。
マテリアルいじったりしてある程度ごまかそうとしたものの、どうにもごまかしきれないのでなかったので
結局そのへん直すためにモデルを修正することにしました。
修正後

とりあえず前ほどおかしくはない状態にはなった。
ただ、本当はこんな変な反射自体をなんとかしたいんだけど、シェーダーのほうをいじらないといけなくて、どうせ個人製作だしこのくらいなら放置でいいかということで納得することにしました。
posted by じるるん at 2019/09/17 09:22
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